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Inm Ebonfear

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Inm Ebonfear

Mensaje por Inm Ebonfear el Mar Abr 07, 2015 12:02 am


Inm Ebonfear

Expediente de Poderes


¿Listo para ser cazado?

Poder I


Exilio Sanguíneo  

Descripción:
Al descubrir su origen como ser alejado de la categoría “humana”, Inm  desarrolló habilidades que no habría descubierto de otra manera sino con ayuda de una joven médium, destacando entre estas, un poder que oscila entre la blasfemia y el exilio, un poder que lo hace ser odiado en ambos lados, un capacidad, una herencia que le concede el distintivo de HIBRIDO, donde sea que vaya.
Exilio Sanguíneo es el nombre que recibió la habilidad que impide que Inm se una a cualquiera de los bandos en que se desenvuelve la guerra no humana por motivos de tal habilidad que heredó de sus padres.

Efectos:
Es una pasiva con dos variantes.

Sentido Mortal:
Inm gana de igual manera que sus semejantes demoniacos, la capacidad de percibir cualquier energía del tipo vital, celestial o demoniaco, permitiéndole de esta manera percibir aquello que atenta a la "dureza" de su objetivo, en otras palabras, encontrar un punto débil; virtudes que le permitieron desempeñarse como un buen cazador en su tribu.
Para encontrar el punto frágil de su objetivo, necesita de un turno en el que mire fijamente a su objetivo, entre más grande el objetivo, más turnos necesitará hasta un máximo de tres turnos para un ser de dimensiones gigantescas.
Cuando ha encontrado el punto frágil del enemigo, el máster (dueño del personaje, offrol) debe declarar la o las debilidades  fisicas de su personaje, ya sea de manera narrada o en forma de spoiler; entre más debilidades tenga el enemigo y más fáciles de acertar, menor será la bonificación de daño.
Al tratarse de bendiciones de poder sobrenatural, el híbrido gana un bonus en fuerza equivalente a la mitad de su fuerza durante tres turnos.
Sentido Vital:
En el estado concedido por parte de su madre, el híbrido gana la capacidad de regeneración, permitiéndole sanar las heridas leves con asombrosa agilidad, en el transcurso de un turno, las heridas de daño medio necesitan dos turnos para ser cerradas y las heridas graves se cierran en el transcurso de tres turnos, Cuando está en este estado puede crear un escudo de luz para protegerse a sí mismo o un aliado. La capacidad de protección del escudo será según los turnos pasados en el estado "Sentido Vital", si es activado en el primer turno, el escudo le protegerá del 75% de los daños, en el segundo turno, un 60% y en el tercer turno, un 30%. Esta acción le quitará el estado "Sentido Vital" y le impedirá utilizar “Exilio Sanguíneo” por dos turnos.
Al tratarse de bendiciones de poder sobrenatural, el híbrido gana un bonus en fuerza equivalente a la mitad de su agilidad durante tres turnos.

Duración:
Cada variante dura tres turnos, después de eso, llega un turno de espera, para que al siguiente turno reactivar cualquiera de los dos estados.

Preparación:
Esta pasiva entra en función cuando Inm recibe daño en combate, recibiendo en el siguiente turno a recibir daño, una de las dos variantes del exilio que él elija.

Extra:
Cuando Sentido Mortal está activo, la sangre de Inm y sus ojos son contaminados por una tonalidad azabache, asemejándole a la estirpe demoniaca.
Sentido Vital le provee de unos ojos brillando en color dorado, y sí, su cabello flota lisa y sedosamente como si estuviera imbuido de gravedad cero.
En ambos estados, Inm libera energía por su espalda, en forma de alas que se definen según el estado que tenga activo, unas alas doradas que lo asemejan a las criaturas celestiales y alas de estirpe demoniaca durante el estado contrario, negras, capaces de emitir un fulgor que absorbe la luz hacia ellas.

Limitaciones



  • Sentido Mortal Solo puede “fragilizar” a un objetivo a la vez.
  • Cuando Sentido Mortal está activo es doblado el daño recibido por seres angelicales.
  • Sentido Vital produce fatiga crónica tras la tercera activación en combate.
  • Cuando Sentido Vital está activo el daño recibido por demonios es aumentado por x2
  • Durante el turno de "espera"  Inm recibe una penalización al movimiento
  • Cuando sana heridas del tipo "grave", recibe una penalización de movimiento tres cuartos de su velocidad en los primeros dos turnos y del 40% en el tercero.
  • Si está furioso, enojado o triste, su capacidad de elección se verá imposibilitada, eligiendo uno de los dos sentidos al azar.



Poder II


Crioquinesis

Descripción:
Un lugar tan inhóspito como devastador sería la manera más corta de explicar el ambiente que supone vivir en las heladas montañas de Holanda, montañas donde tribus de aborigenes aún existen, y entre ellas, una tribu donde los chamanes dotaron a un niño con la habilidad de controlar evitar que los más pequeños de la tribu muriesen por el frío que constantemente azotaba el lugar.

Efectos:
Inm tiene la capacidad de bajar la temperatura de un area u objeto material al desacelerar la fricción de las partículas sobre las que esté actuando, siendo capaz de crear hielo con solo un poco de concentración, De igual manera, al haber profundizado su conocimiento en tal habilidad, Inm recibe daño reducido por ataques de hielo.
Inm puede criogenizar a un enemigo si este acumula cinco cargas criogénicas en su cuerpo, las cargas se obtienen cada vez que el enemigo toque algo hecho por hielo del híbrido, confiriéndole el estado "carga helada", acumulándose solo una carga máxima por turno.

Preparación: Según el tamaño del area a controlar o el objeto al cual tenga que bajar su temperatura sera la dificultad (por ejemplo, le basta unos segundos hacer descender la temperature de una esfera metálica, pero el hacer lo mismo en un trozo de madera es mucho más complicado)

Duración: Las cargas impuestas por criogenización tienen una duración máxima de cuatro turnos, cooldown que se ve reiniciado al imponer una nueva carga.

Extra:
Puede endurecer su cabello gracias al hielo para verse más malón ¡y tira cuanto vapor helado le plazca por la boca!

Limitaciones II



  • Si es enfurecido, su capacidad para bajar la temperatura puede volverse imposible de efectuar e incluso si insiste en usar la crioquinesia, es capaz de congelarse a si mismo.

  • Las cargas criogénicas tienen una duración máxima de 4 turnos cada carga.


By Maika


Última edición por Inm Ebonfear el Mar Abr 14, 2015 7:27 pm, editado 3 veces (Razón : ¡Transformedx2! ¡COMBO!)
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Re: Inm Ebonfear

Mensaje por Gabriel el Mar Abr 14, 2015 7:28 pm

¡Ficha Aceptada!
Aleluya! Suerte roleando!
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